Meningkatkan Keaktifan Belajar Materi Hubungan Antar Sudut melalui Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal di dalam kehidupan manusia. Di manapun dan kapanpun di dunia ini terdapat pendidikan. Pendidikan merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam pembangunan. Pembangunan nasional pada hakikatnya adalah pembangunan manusia Indonesia seutuhnya dan seluruh masyarakat Indonesia yang adil dan makmur berdasarkan Pancasila dan UUD 1945. Dalam alinea keempat pembukaan UUD 1945 disebutkan bahwa tujuan nasional bangsa Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa.
Proses mencerdaskan kehidupan bangsa adalah melalui pendidikan. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1 angka 1 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan.
Keberhasilan pendidikan dan pembelajaran tidak ditentukan oleh satu komponen saja, melainkan banyak komponen didalamnya, seperti guru, peserta didik, sarana dan prasarana, masyarakat, kemampuan kepala sekolah, dan lain-lain. Namun demikian keberadaan guru sangat menentukan keberhasilan pendidikan, sebagaimana yang dikemukakan oleh Adher (dalam Koswara, 3:2008) bahwa “guru merupakan unsur manusiawi yang sangat menentukan keberhasilan pendidikan”.
Guru diharapkan memiliki kemampuan yang mumpuni dalam melibatkan sebagian besar peserta didik secara aktif dalam pembelajaran, baik fisik, mental, maupun sosial sehingga dapat terlihat perubahan perilaku peserta didik dalam penguasaan kompetensi dasar yang lebih baik. Guru haruslah kreatif, profesional, dan menyenangkan, jika tidak maka peserta didik menjadi kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
Guru yang berkualitas sangat menentukan dalam menunjang tercapainya tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Guru harus selalu mengembangkan kemampuannya dalam menciptakan ide-ide baru dalam pembelajaran agar peserta didik dapat merasakan situasi yang kondusif dalam pembelajaran. Jika guru melaksanakan tugasnya dengan prinsip apa adanya, maka peserta didik hanya akan mengalami kebosanan dalam masa yang sangat panjang.
Secara umum peserta didik hanya dihadapkan pada sumber belajar yang monoton berupa buku paket yang ditetapkan oleh pemerintah dan buku penunjang rekomendasi guru, itupun jika kedua buku tersebut ada. Bahkan terkadang buku paketpun tidak dimiliki peserta didik, mereka hanya menyalin pelajaran dari buku yang dimiliki oleh guru. Hal ini diakibatkan oleh karena kiriman buku paket dari pemerintah belum sampai di sekolah. Untuk mengatasi hal demikian, maka diharapkan guru menunjukkan kualitasnya sebagai guru yang kreatif. Guru dapat membuat bahan ajar mulai dari yang sangat sederhana sampai yang kompleks.
Pada tahun 2013, pemerintah secara resmi meluncurkan kurikulum baru yang diberi nama kurikulum 2013. Dalam kurikulum ini, matapelajaran sekolah menengah pertama dikelompokkan atas (1) matapelajaran umum kelompok A dan (2) matapelajaran umum kelompok B. Matapelajaran matematika termasuk pada matapelajaran umum kelompok A.
Dalam pembelajaran matematika, peserta didik dihadapkan pada situasi yang berbeda dengan pembelajaran matapelajaran lainnya. Peserta didik menghadapi materi pelajaran yang sifatnya abstrak. Terkadang peserta didik masih membutuhkan situasi konkret dalam pembelajaran. Ali Hamzah dan Muhlisrarini (2014: 96) mengemukakan bahwa “konsep yang abstrak akan mengendap, melekat, dan tahan lama, bila dipelajari melalui hal yang konkret dan pengertian”.
Guru diharapkan mampu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran, hal ini dimaksudkan agar tercipta situasi pembelajaran yang efektif. Peserta didik dapat menunjukkan keaktifan dalam pembelajaran karena mengalami situasi pembelajaran yang variatif, sebagaimana Rousseau (dalam Sriyono dkk, 1991:76) menekankan pengamatan sendiri, penyelidikan sendiri, dan pengalaman sendiri. Demikian juga John Dewey (dalam Sriyono dkk, 1991:76) mengatakan bahwa pendidikan adalah proses pengalaman. Tiap pengalaman positif maupun negatif pasti berguna bagi anak. Berdasarkan pengalaman ia akan membentuk pengertian dan pendapat, mengambil keputusan, bersikap tepat dan memiliki keterampilan belajar, bekerja, dan sebagainya.
B. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Hamalik (2014:57) mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Guru, peserta didik, tenaga kependidikan seperti pegawai tata usaha, putakawan, laboran adalah unsur manusia yang terlibat dalam proses pembelajaran. Buku-buku, spidol whiteboaed, CD, DVD dan VCD merupakan unsur material. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruangan kelas, laptop dan proyektor, serta CD/VCD/DVD player. Sedangkan prosedur meliputi jadwal pelajaran, metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya.
Sugiyar, dkk. (dalam Sumantri, 2015:2) mengungkapkan pembelajaran sebagai suatu sistem yang bertujuan, perlu direncanakan oleh guru berdasarkan kurikulum yang berlaku. Sedangkan Saiful Sagala (dalam Sumantri, 2015:2) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru, dan belajar dilakukan oleh peserta didik.
Hamalik (2014:61) lebih lanjut menjelaskan pembelajaran adalah upaya mengorganisasi lingkungan untuk menciptakan kondisi belajar bagi peserta didik. Rumusan ini menitikberatkan pada unsur peserta didik, lingkungan, dan proses belajar. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Muhaimin (dalam Yatim Riyanto, 2012:131) pembelajaran adalah upaya membelajarkan siswa untuk belajar. Kegiatan pembelajaran akan melibatkan siswa mempelajari sesuatu dengan cara efektif dan efisien.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh guru dan peserta didik dengan memanfaatkan segala komponen pendukungnya untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
2. Keaktifan Peserta Didik dalam Pembelajaran
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas sering ditemukan suatu kondisi dimana peserta didik menunjukkan sikap pasif seakan menunggu apa lagi yang akan diberikan oleh guru. Sementara di pihak lain guru biasa menganggap peserta didik sebagai tong kosong, belum mengetahui apa-apa. Dia hanya menerima apa yang diberikan oleh gurunya. Peserta didik bersikap sebagai pendengar, pengikut, pelaksana tugas.
Kondisi yang digambarkan di atas akan mengarahkan kita kepada tidak tercapainya tujuan dilaksanakannya pembelajaran. Dengan demikian kompetensi yang seharusnya dikuasai pada akhir pembelajaran tidak tercapai. Kondisi seperti ini tidak boleh dibiarkan berlarut-larut, guru harus mengubah paradigma mengajarnya dan berusaha menemukan cara agar peserta didik dapat menunjukkan keaktifan dalam pembelajaran.
Sriyono, dkk. (1991:75-76) menjelaskan yang dimaksud dengan keaktifan adalah bahwa pada waktu guru mengajar, ia harus mengusahakan agar murid-muridnya aktif, jasmani dan rohani. Keaktifan jasmani dan rohani itu meliputi antara lain:
1) Keaktifan indera: pendengaran, penglihatan, peraba, dan lain-lain. Murid-murid harus dirangsang agar dapat menggunakan alat inderanya sebaik mungkin.
2) Keaktifan akal: akal anak-anak harus aktif atau diaktifkan untuk memecahkan masalah.
3) Keaktifan ingatan: pada waktu mengajar anak harus aktif menerima bahan pengajaran yang disampaikan oleh guru, dan menyimpannya dalam otak. Kemudian pada suatu saat ia siap dan mampu mengutarakan kembali.
4) Keaktifan emosi: dalam hal ini murid hendaklah senantiasa berusaha mencintai pelajarannya.
Yatim Riyanto (2012:200) menjelaskan bahwa suatu kondisi belajar yang optimal dicapai jika guru mampu mengatur siswa dan sarana pengajaran serta pengendalian dalam suasana yang menyenangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan Hamalik (2014:67) mengatakan bahwa guru harus memiliki motivasi untuk membelajarkan peserta didik. Motivasi itu sebaiknya timbul dari kesadaran yang tinggi untuk mendidik peserta didik menjadi warga negara yang baik. Jadi, guru memiliki hasrat untuk menyiapkan peserta didik menjadi pribadi yang memiliki pengetahuan dan kemampuan tertentu. Oleh karena itu, guru perlu berupaya meningkatkan kemampuannya agar senantiasa berada dalam kondisi siap untuk membelajarkan peserta didik.
Lebih lanjut Hamalik (2014:90) menjelaskan pendidikan modern lebih menitikberatkan pada aktivitas sejati, dimana peserta didik belajar sambil bekerja. Dengan bekerja, peserta didik memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan serta perilaku lainnya termasuk sikap dan nilai.
Untuk memperoleh pengetahuan yang benar, Dewey (dalam Burhanuddin Salam, 2011:49) menekankan pengalaman indra, belajar sambil bekerja, dan mengembangkan inteligensi, sehingga anak dapat menemukan dan memecahkan masalah. Bahan pelajaran harus didasarkan kepada fakta-fakta yang sudah diobservasi, dipahami serta dibicarakan sebelumnya. Bahkan pelajaran harus mengandung ide-ide yang dapat mengembangkan situasi untuk mencapai tujuan.
Suprihatiningrum (dalam Novita Lestari dan Eka Mustika, 2014:4) menjelaskan prinsip-prinsip umum bagaimana memberi rangsangan agar peserta didik aktif belajar, sebagai berikut:
1) Dalam pembelajaran menggunakan macam-macam metode dan media.
2) Dalam pembelajaran memberikan pada siswa secara individu dan kelompok.
3) Memberikan kesempatan diskusi dan tanya jawab.
4) Memberikan tugas pada siswa untuk mempelajari bahan dan mencakup hal-hal yang belum jelas dan penting.
5) Memberikan kesempatan pada siswa melakukan percobaan-percobaan secara berkelompok.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa keaktifan peserta didik dalam pembelajaran adalah suatu kondisi dimana peserta didik, secara jasmani dan rohani melibatkan semua inderanya menerima dan melaksanakan rancangan pembelajaran yang disajikan guru untuk menguasai kompetensi yang ditetapkan.
3. Sumber Belajar, Bahan Belajar, dan Media Pembelajaran
1. Sumber Belajar
Dalam permendikbud RI nomor 58 tahun 2014 tentang kurikulum SMP/MTs lampiran III nomor (4) PMP Matematika SMP dijelaskan bahwa sumber belajar (learning resourches) adalah segala sumber sesuatu atau daya yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik, baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, dalam proses belajar mengajar. Sumber belajar digunakan dalam pembelajaran tujuannya adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian kompetensi yang diharapkan.
Sumber belajar Matematika SMP/MTs dapat berupa:
1) benda yang dipakai sebagai alat peraga baik yang sudah ada di sekitar maupun yang dirancang khusus
2) orang (narasumber) yang mengandung informasi yamg dapat digunakan sebagai wahana bagi peserta didik untuk melakukan proses perubahan tingkah laku
3) buku-buku yaitu buku teks pelajaran (buku pokok peserta didik), buku panduan pendidik (teacher’s manual), buku pengayaan, dan buku referensi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran
4) berbagai aplikasi penggunaan teknologi yang disesuaikan dengan kondisi dan kemampuan sekolah misalnya program wingeom, cabri, maple, geogebra, spps, cd tutorial, dll.
5) tempat atau lingkungan, misalnya ruang kelas, halaman sekolah, perpustakaan, pasar, museum, sungai, gunung, tempat pembuangan sampah, kolam ikan dan lain sebagainya.
6) bahan yaitu segala sesuatu yang berupa teks tertulis, cetak, rekaman elektronik, dll yang dapat digunakan untuk belajar.
7) peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, peristiwa bencana, dan peristiwa lainnya.
8) Internet.
Sumber belajar harus dirancang sedemikian rupa agar menjadi bermakna untuk pembelajaran. Jika tidak dirancang, maka tempat atau lingkungan alam sekitar, benda, orang, dan atau buku hanya sekedar tempat, benda, orang atau buku yang tidak bermakna apa-apa.
Fungsi sumber belajar adalah sebagai berikut:
1) Memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dan langsung
Sumber belajar dapat memberikan pengalaman yang lebih baik karena memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengobservasi dan berinteraksi secara langsung. Sebagai contoh saat membelajarkan statistika, maka peserta didik diberikan tugas untuk menanyakan tinggi badan peserta didik.
2) Mengatasi keterbatasan ruang waktu dan panca indera.
Pada pembelajaran materi aritmetika sosial, secara konkret peserta didik dapat mengamatinya di pasar. Akan tetapi, tidak semua sekolah lokasinya dekat dengan pasar untuk mengamati proses terjadinya jual beli. Saat guru tidak mungkin mengajak peserta didik langsung mengamati proses terjadinya jual beli di pasar, maka guru dapat membawa berbagai benda untuk membawa suasana jual beli seperti yang terjadi di pasar ke dalam kelas. Guru dapat mengarahkan peserta didiknya untuk bermain peran di dalam kelas sehingga pada akhirnya peserta didik dapat menemukan berbagai konsep yang berkaitan dengan jual beli tersebut.
3) Menyediakan informasi yang akurat dan terbaru
Banyak sumber belajar yang dapat menyediakan informasi terbaru dan dapat dipercaya seperti surat kabar, majalah atau jurnal ilmiah, dan situs internet. Informasi ini dapat dimanfaatkan dalam berbagai problem solving yang menarik yang disesuaikan dengan materi terkait. Misalnya berkaitan dengan wabah penyakit demam berdarah di Indonesia tahun 2012, maka guru dapat meminta peserta didik untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan diagram penyajian data, ukuran pemusatan data (mean, median, modus) dan estimasi.
4) Memotivasi belajar peserta didik
Sumber belajar yang menarik dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar pada peserta didik. Beragam sumber belajar yang digunakan oleh guru dapat mengatasi kejenuhan belajar pada peserta didik.
5) Mengembangkan keterampilan berpikir peserta didik
Beragam kemampuan yang digunakan oleh peserta didik pada saat berinteraksi dengan sumber belajar seperti mengobservasi, bertanya, mengklarifikasi informasi, membuat hubungan, menyimpulkan, dan lain-lain dapat melatih kemampuan berpikir peserta didik. Sumber belajar memungkinkan peserta didik untuk belajar lebih banyak dari pada hanya sekedar mendengarkan. Diambil contoh dalam pembelajaran aljabar, peserta didik mengobservasi ruang kelas untuk mengitung berapa luasnya, dan memperkirakan berapa besar biaya untuk membeli cat. Peserta didik perlu mengobservasi ke toko bangunan berapa harga cat perkaleng dan satu kaleng bisa untuk mengecat berapa luas.
Sumber belajar dapat terdiri atas (1) sumber belajar yang sengaja dirancang dan diadakan, dan (2) sumber belajar yang dimanfaatkan atau digunakan. Sumber belajar yang dirancang dan diadakan adalah sumber belajar yang sengaja dibuat atau disediakan oleh guru untuk kepentingan pembelajaran. Sementara itu sumber belajar yang dimanfaatkan atau digunakan meliputi sumber belajar yang telah tersedia di sekolah dan lingkungan.
Berikut beberapa pemanfaatan sumber belajar dalam pembelajaran matematika:
1) Alat peraga
Alat peraga visual sering menjadi perantara untuk memotivasi pengulanagan kembali materi pelajaran, menyembunyikan kesan tidak menyenangkan pada topik yang tidak menarik tetapi topik tersebut diperlukan.
2) Buku
Buku matematika biasanya ditulis dengan tujuan untuk membantu para pembacanya memahami konsep-konsep matematika. Suatu pengalaman menunjukkan bahwa kalau seorang peserta didik memiliki buku (sebut buku matematika) lebih dari satu pengarang, maka ia akan lebih leluasa dapat mengeksplorasi bahan matematika tersebut. Kadang-kadang dalam suatu buku suatu permasalahan merupakan soal tetapi dalam buku yang lain soal serupa dibahas secara detail. Sehingga satu buku melangkapi buku yang lain. Karenanya buku-buku matematika yang ada bisa saling melengkapi.
3) Internet
Banyak sumber di internet dimana guru matematika dan peserta didik dapat memanfaatkan untuk berbagai topik. Misalnya situs (website) yang hampir setiap hari diperbaharui, yang menyediakan informasi tentang matematika.
4) Lingkungan
Dalam pelajaran matematika alangkah baiknya peserta didik diajak untuk mengobservasi lingkungan sekitar yang berhubungan dengan pelajaran yang akan dibahas. Ini selain untuk melatih cara berpikir anak, juga berfungsi untuk membuat anak lebih berminat terhadap pelajaran yang diikuti. Anak juga akan tidak bosan mengikuti pelajaran karena akan melibatkan aktifitas fisik, bukan hanya mendengarkan dan memperhatikan apa yang diterangkan oleh guru.
5) Fenomena
Iklan-iklan telepon seluler saat menetapkan aturan tarif menggunakan prinsip-prinsip matematika. Daya tarik murah diterapkan pada segmen tertentu, namun saat-saat umum sama saja tarifnya tidak ada perbedaan yang signifikan. Fenomena-fenomena air mancur, tumpukan benda serta tarif-tarif iklan semuanya dapat dijadikan sumber dan media memahami dan mempelajari matematika. Ini dapat dijadikan sebagai konteks, atau titik tolak mempelajari maematika.
6) Koran
Informasi dari koran harian atau suatu kejadian penting dalam olah raga, juga dapat dijadikan sebagai sumber dalam mempelajari matematika.
7) Narasumber
Penyampaian informasi tertentu ada kalanya kurang akurat apabila disampaikan oleh guru. Dalam hal ini guru dapat menghadirkan narasumber alternatif ke kelas untuk memberikan penjelasan, berdiskusi dengan guru dan peserta didik atau memperagakan sesuatu kepada peserta didik. Nara sumber atau orang yang diundang ke kelas biasanya terkait dengan profesi tertentu. Nara sumber dapat berupa praktisi seperti pedagang, pengusaha, dokter dan ilmuwan. Melalui kegiatan diskusi dengan pedagang, pengusaha, dokter dan ilmuwan diharapkan peserta didik memahami pentingnya belajar matematika sehingga akan meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

2. Bahan Ajar
Sumantri (2015:217) menjelaskan pengertian bahan ajar adalah segala sesuatu yang hendak dipelajari dan dikuasai oleh para siswa, baik berupa pengetahuan, keterampilan, maupun sikap melalui kegiatan pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran, guru menyajikan bahan pembelajaran untuk diolah dan dipahami oleh peserta didik untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
Muhibin Syah (dalam Sumantri, 2015:217) menjelaskan bahan ajar merupakan salah satu sumber belajar dalam bentuk konsep, prinsip, definisi, gugus inti atau konteks, data maupun fakta, proses, nilai, kemampuan, dan keterampilan. Bahan yang dikembangkan hendaknya mengacu pada program dalam silabus yang membelajarkannya disesuaikan dengan kebutuhan dan lingkungan peserta didik.
Ibrahim (dalam Sumantri, 2015:218) mengungkapkan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menetapkan bahan ajar, antara lain (1) adanya kesesuaian dalam pencapaian tujuan pembelajaran, (2) adanya kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa pada umumnya, (3) adanya pengorganisasian bahan secara sistemik dan berkesinambungan, dan (4) adanya cakupan hal-hal yang bersifat faktual maupun konseptual.
3. Media Pembelajaran Matematika
Dalam permendikbud RI nomor 58 tahun 2014 dijelaskan bahwa media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Media sebagai alat komunikasi merupakan segala sesuatu yang membawa informasi (pesan) dari sumber informasi kepada penerima informasi. Oleh sebab itu media pembelajaran merupakan segala wujud yang tepat dipakai sebagai sumber belajar yang dapat merangsang pikirian, perasaan, perhatian, kemauan peserta didik, sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran ke tingkat lebih efektif dan efisien.
Media pembelajaran secara khusus dipergunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan atau kompetensi tertentu yang telah dirumuskan. Media yang menyajikan pesan-pesan terkait dengan tujuan pembelajaran disebut dengan media pembelajaran. Leshin, Pollock, & Reigeluth mengklasifikasi media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktor, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip), (2) media berbasis cetak (buku, buku penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, lembaran lepas), (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, transparansi, slide), (4) media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi), (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext).
Media dapat menjadi komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Pengertian ini mengandung makna bahwa media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat menarik perhatian peserta didik untuk belajar.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi ajar, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada dirinya.
C. Pembahasan
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia (pada awalnya) yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.
Beberapa jenis Macromedia berdasarkan perkembangannya diantaranya adalah Macromedia Flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut sebagai Macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah dibeli oleh Adobe berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3. Di bawah ini adalah beberapa Screenshoot tampilan Utama Flash:
1
Gambar 1 Area kerja Macromedia Flash 8.
Bagian-bagian penting dalam area kerja di atas diantaranya: Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.
1)Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengeklik satu kali pada menu yang di pilih.
2
Gambar 2 Menu dan submenu
2)Toolbox berisi komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage.
3)Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
3
Gambar 3 Layer dan frame pada timeline
4)Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5)Panel dalam Macromedia Flash Pro 8 diantaranya panel: Properties & Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info & Transform.
6)Panel Properties & Filters & Parameters. Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties & Filters & Parameters digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
4
Gambar 4 Panel Properties & Filters & Parameters
7)Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Pro 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
5
Gambar 5 Panel Actions untuk membuat Actionscript
8)Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.
6
Gambar 6 Panel Library
9)Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.
7
Gambar 7 Bagian dari panel color
10)Panel Align & Info & Transform. Untuk menampilkan panel ini cukup menekan Ctrl+K pada keyboard. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini juga dapat memutar objek dengan Transform.
8
Gambar 8 Bagian dari panel Align & Info & Transform
Program Macromedia Flash sangat baik digunakan untuk membuat media pembelajaran matematika walaupun dengan bentuk yang sangat sederhana. Bahan ajar dapat disajikan frame demi frame untuk membuat tampilan materi muncul sesuai yang dikehendaki. Sebagai contoh sederhana, berikut ini adalah materi hubungan antar sudut.
9
Gambar 9 Frame 1
10
Gambar 10 Frame 2
11
Gambar 11 Frame 3
12
Gambar 12 Frame 4
Dengan tampilan frame demi frame, maka peserta didik dapat mengatur irama belajarnya, jika ia belum paham pada tampilan frame 1, maka peserta didik tidak perlu terburu-buru menuju frame 2. Sangat berbeda jika peserta didik membuka buku teks, maka seluruh informasi akan tersaji langsung secara lengkap, akibatnya peserta didik kurang memahami informasi tersebut, terlebih lagi jika bimbingan dari guru tidak memadai.
D. Kesimpulan
Keberhasilan pendidikan dan pembelajaran tidak ditentukan oleh satu komponen saja, melainkan banyak komponen didalamnya, seperti guru, peserta didik, sarana dan prasarana, masyarakat, kemampuan kepala sekolah, dan lain-lain. Namun demikian keberadaan guru sangat menentukan keberhasilan pendidikan, sebagaimana yang dikemukakan oleh Adher (dalam Koswara, 3:2008) bahwa “guru merupakan unsur manusiawi yang sangat menentukan keberhasilan pendidikan”. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh guru dan peserta didik dengan memanfaatkan segala komponen pendukungnya untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
Keaktifan peserta didik dalam pembelajaran adalah suatu kondisi dimana peserta didik, secara jasmani dan rohani melibatkan semua inderanya menerima dan melaksanakan rancangan pembelajaran yang disajikan guru untuk menguasai kompetensi yang ditetapkan. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dirancang sedemikian rupa dengan harapan agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan aktif.
Peserta didik dalam proses pembelajarannya akan menunjukkan keaktifan jika mendapatkan sajian bahan ajar yang memadai. Sumantri (2015: 217) menjelaskan pengertian bahan ajar adalah segala sesuatu yang hendak dipelajari dan dikuasai oleh para siswa, baik berupa pengetahuan, keterampilan, maupun sikap melalui kegiatan pembelajaran. Bahan ajar ini dikemas dalam sumber belajar. Sumber belajar yang menarik dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar pada peserta didik. Beragam sumber belajar yang digunakan oleh guru dapat mengatasi kejenuhan belajar pada peserta didik.
Media pembelajaran secara khusus dipergunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan atau kompetensi tertentu yang telah dirumuskan. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi ajar, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada dirinya. Oleh sebab itu media pembelajaran merupakan segala wujud yang tepat dipakai sebagai sumber belajar yang dapat merangsang pikirian, perasaan, perhatian, kemauan peserta didik, sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran ke tingkat lebih efektif dan efisien.
Salah satu jenis media pembelajaran yang saat ini sangat baik digunakan adalah media berbasis komputer. Ada banyak jenis program yang dapat digunakan diantaranya Power Point Presentation, dan Macromedia Flash.
Program Macromedia Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa oleh guru pada materi hubungan antar sudut dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dapat meningkatkan keaktifan peserta didik.

E. Daftar Pustaka
Hamalik, Oemar. 2014. Kurikulum dan Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta.
Hamzah, Ali dan Muhlisrarini. 2014. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. PT. RajaGrafindo Persada. Jakarta.
Koswara, Deni dan Halimah. 2008. Bagaimana Menjadi Guru Kreatif? PT. Pribumi Mekar. Bandung.
Lestari, Novita dan Mustika, Eka. 2014. Makalah Pengaruh Penggunaan Media Realia terhadap Keaktifan Belajar Siswa pada Matapelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar Negeri Setia Darma 03 Tambun Selatan.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Pertama/ Madrasah Tsanawiyah. Jakarta. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Riyanto, H. Yatim. 2012. Paradigma Baru Pembelajaran. Sebagai Referensi bagi Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Kencana Pradana Media Group. Jakarta.
Salam, H. Burhanuddin. 2011. Pengantar Pedagogik (Dasar-dasar Ilmu Mendidik). Rineka Cipta. Jakarta.
Sriyono, dkk. 1992. Teknik Belajar Mengajar dalam CBSA. Rineka Cipta. Jakarta.
Sumantri, Mohamad Syarif. 2015. Strategi Pembelajaran. Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. PT. RajaGrafindo Persada. Jakarta.
Website:
https://vidyagata.files.wordpress.com/2011/03/mengenal-macromedia-flash.pdf/(diakses pada tanggal 23 April 2017).

Leave a comment